第(2/3)页 至于所谓的斩味当然不是刀刃的味道,可以理解为锋利度。 同一件武器锋利程度越高,单次攻击所造成的伤害就会越高,也越容易对怪物坚硬的身体部位造成伤害。 而锋利度降低,武器的输出也会相应降低。 当武器的斩味过低的时候,攻击怪物坚硬的部位就会发生弹刀。 不仅仅会再次降低大量的斩味值,而且还会让猎人陷入到一个僵直的状态。 而想要恢复斩味的话,游戏中的玩家则需要停下来,老老实实的使用背包里面的砥石来磨刀。 并且斩味分成了多种等级的颜色显示,其中白色最高。 而如果是强迫症的猎人,估计在游戏里面看见斩味掉到白色以下,那就得掏出砥石来好好磨磨刀。 而这个时候如果来了个龙车,只能希望你的血条是满的吧。 除此外游戏里面虽然支持多人讨伐,而且也没有所谓的队伤系统但却有打击跟硬直效果。 在攻击队友后,队友却会陷入到一个僵直状态,并且正在进行的动作跟攻击会被打断。 这个时候,祈祷你的队友能从boss手中存活吧。 寻常游戏里面,组队是有效降低游戏难度的方法,但在《怪物猎人:世界》里面,有时候可怕的不是你面对的古龙,而是你身边的三个太刀哥队友。 此外,游戏里面还没有办法看见怪物的一个血量值。 只能够从怪物的伤势,还有行动来判断它是不是陷入了濒死的状态。 “陈总,估计到时候玩家肯定会非常的‘惊’喜。”阮宁雪感慨着说道。 “那必须的,毕竟我们游戏设计师的目标,不就是为了每一款游戏都带给玩家惊喜的体验么。”陈旭笑呵呵的道。 甭管惊多点,还是喜多点,反正有就完事了。 在休息室里面聊了几句,等到上班的时间时,众人也是收起了嘻嘻哈哈,专心致志的进行对《怪物猎人:世界》的开发。 阮宁雪这边的美术组一点点进行概念原画设计。 而后通过外包的美术公司,进行模型素材制作。 对于《怪物猎人:世界》这款游戏来说,画面与美术建模方面显然是越精致越好。 建筑、地图、怪物、武器防具等等,资源量比起当初的《黑暗之魂》要更大。 秦毅这边则是继续调教游戏中ai系统的各个参数,确保能够让游戏中的怪物表现出更高的智商,但在难度上又要有一个非常准的把控。 第(2/3)页