第(2/3)页 尤其是游戏中展现出的开放世界设计。 更是让所有游戏设计师都惊掉了一地眼球。 在这之前,其实还并没有一个关于开放世界的成熟理念。 只是有一个雏形。 例如刻画出一个更加真实的故事。 但这个世界往往是为了更好的服务于剧情,还有玩家的一个玩法,前不久上线的《美丽世界》就是其中的典型。 可《荒野大镖客:救赎》却完全不同,它是独立出来的。 抛开主线剧情之外。 游戏里面的一切都是独立出来的,就仿佛是这个世界在自行的运转一样。 奢侈! 哪怕游戏所有的一个内容,远远没有被挖掘出来。 可就是这几个小时展现出的一个内容,让所有的游戏设计师都只有两个字来形容。 那就是:奢侈! 我做了很多丰富的内容游戏,可我不会强制让玩去玩,甚至引导都非常的弱。 弱到你不注意都不会发现,例如第一次带着金发大波妹凯伦她们三个妹子以及大叔出去时,姑娘们一直唱着荤段子的歌,在这里玩家会遇到一个马匹走丢的陌生人,可以选择帮助他找回丢失的马匹或者直接离开。 这其实就是已经暗示了玩家,游戏中的路途中有会遇到很多类似的随机事件。 但游戏里面却从来不说,包括酒馆里的小游戏、打猎等等都是如此,穿插在了主线任务的过程中,让你以为只是平淡的日常,而不是说注意到这是游戏系统中的一个玩法。 他们的展现一点都不牵强,不是让玩家知道原来还有这样一种玩法,然后让玩家迫不及待的去试试。 只是告诉玩家,游戏里有这种玩法。 不管你玩不玩,反正我就放在这里了,就仿佛是世界中的一份子。 所有的npc,还有自己没有控制的角色,都会进行自行的一个操作。 例如营地中的每个人,都有各自的一个生活习惯,还有行为。 并不是说一直呆在营地里,就如同个木木的npc一样。 有时候你会发现同伴消失不见了,而过一段时间你打开达奇的藏钱箱,就会发现上面的记录表上那个消失的同伴捐赠了一笔钱。 尤其是开头两分钟的读取条,很多游戏设计师之前绞尽脑汁,都想不出这样的画面该怎么做成无缝地图。 现在他们终于明白了,那就是星云游戏任性到让玩家游玩前先等两分钟,加载部分地图。 而对于玩家来说,他们显然不用跟游戏设计师一样追根刨底。 进行对游戏的各种分析,了解这款游戏到底出色在什么地方。 他们就是单纯的感觉到游戏好玩。 第(2/3)页