第(2/3)页 可以说非常的脸谱化,善就是善恶就是恶。 相比较下《荒野大镖客:救赎》则完全不一样了。 玩家扮演的亚瑟摩根包括后来的约翰马斯顿,你很难说得清楚他到底是坏人还是好人。 你说他是个好人,可他干过许多无恶不作的坏事。 你说他是个坏人,可同样他也帮助过许多需要帮助的人。 这种善恶模糊的设定,让整个游戏的故事更具有深度。 同时游戏中的背景选择在西部时代的末尾,更是增加了一种孤独感,一种个人面对时代变迁的无力感。 这些都成为了《荒野大镖客:救赎》的加分点、 这段时间安托里尼一直在忙‘美丽世界’上线后的部署,没有来得及实时关注《荒野大镖客:救赎》,毕竟两款游戏都上线了,拼的就是硬实力了,他关注也没有啥用。 可现在时候他再来看一眼,这差距未免也太大了吧!? 要知道迄今为止,安托里尼自己都还没有做出一款满分评价的游戏。 这一瞬间,安托里尼也是打开了寰宇vr游戏仓,准备自己亲自试玩体验一下,看看《荒野大镖客:救赎》这款游戏到底好在什么地方。 而在体验之后尽管没有完全通关,甚至他才体验到瓦伦泰恩结束的剧情,可他却也只能够感慨完全比不了。 作为一个游戏业界的专业设计师,安托里尼也是不是毫无刷子的。 在体验过《荒野大镖客:救赎》的内容之后,安托里尼立刻就意识到自己到底在哪里输了。 当然他承认自己输了的地方不是剧情。 因为在剧情表现上面,安托里尼觉得自己不应该接这个锅。 毕竟《美丽世界》可是一款ip改编的游戏。 他已经非常完美的复刻了小说原著中的一些故事跟情节。 而且在镜头跟叙事上面,虽然一些分镜跟《荒野大镖客:救赎》没法比。 例如游戏中亚瑟跟约翰马斯顿他们抢劫货车时,站在油罐车上的那个片段,他反复看了不下五遍。 可整体剧情最大的问题不是出现在这一块,而是深度上面。 相较于《荒野大镖客:救赎》的剧情,《美丽世界》的剧情要缺少了许多的深度。 但这能是他的锅么? 甚至面对这种情况,安托里尼觉得如果当初atrai采用自己的想法说不定会更好。 第(2/3)页